Wejście w rzeczywistość wirtualną jest niesamowitym przeżyciem, aczkolwiek może być niebezpieczne dla nas i naszego otoczenia. Ubezpieczyciele już teraz zacierają ręce na myśl o wszystkich wypadkach spowodowanych przez zabawę w VR. Gdy za parę lat metaverse stanie się naszą codziennością, będzie tylko gorzej.
Wzrost szkód ubezpieczeniowych powiązanych z VR
Na przestrzeni ostatnich lat popularność gogli wirtualnej rzeczywistości nieustannie rosła i nic nie zapowiada odwrócenia tego trendu. Wiąże się to również ze wzrostem wypadków podczas korzystania z VR. Zarówno zniszczony sprzęt domowy, jak i utrata zdrowia, mogą być nieprzyjemnymi skutkami nieodpowiedzialności podczas obcowania z wirtualną rzeczywistością.
Tam, gdzie pojawia się ryzyko szkody, w mig znajdują się również ubezpieczyciele. Nie inaczej jest w tym przypadku – brytyjski oddział Avivy zanotował w ciągu ostatniego roku 31% przyrost wypadków spowodowanych wpadaniem na meble podczas noszenia gogli VR. Oznacza to, że od 2016 roku liczba takich wypadków wzrosła łącznie o 68%.
W 2021 roku przeciętne koszty tego typu szkód wyniosły około 650 funtów. Dość często wynikało to ze zniszczenia… telewizora. Zbyt entuzjastyczne wymachiwanie kontrolerami podczas gry niejednokrotnie spowodowało uszkodzenie matrycy. Zdarzyło się również, że dziecko noszące headset VR podczas wykonywania gestu „przeciągnięcia” ręką, rozbiło dwie wartościowe figurki, które stały na gzymsie kominka.
Wypadki z użyciem VR są na tyle częste, że powstał nawet subreddit VRtoER, co można przetłumaczyć na „z VR na SOR”. Pokazywane są tam wypadki, do których doszło właśnie podczas korzystania z gogli wirtualnej rzeczywistości. Aż strach pomyśleć, jak powszechne będą tego typu zdarzenia w nadchodzących latach.
Metaverse sprawi, że zaczniemy spędzać sporo czasu w goglach
O wchodzeniu w metaverse mówi się już od jakiegoś czasu. Wielu osobom może się to wydawać dość nierealne, ale ten nowy fikcyjny wszechświat w ciągu najbliższych kilku lat wymusi na wielu osobach korzystanie z wirtualnej rzeczywistości niemal codziennie.
Analiza przeprowadzona przez firmę Gartner podaje, że do 2026 roku aż 25% populacji będzie korzystało z metaverse przez przynajmniej godzinę dziennie. Jest to łączny czas, jaki mamy spędzać na pracy, zakupach, edukacji czy rozrywce w nowej sieci. Co więcej, za cztery lata aż 30% przedsiębiorstw ma wykorzystywać metaverse w swojej działalności lub oferować usługi i produkty z nią zgodne.
Po połączeniu tych prognoz z aktualnymi statystykami dotyczącymi wypadków w VR, możemy się spodziewać, że ubezpieczyciele będą wkrótce mieli ręce pełne roboty. Pozostaje mieć nadzieję, że przełoży się to na spadek innego rodzaju wypadków.
Innym pozytywnym efektem takich zdarzeń może być zwiększenie świadomości użytkowników na temat organizowania bezpiecznej przestrzeni do korzystania z gogli VR.