W ośrodku badawczym należącym do Deutsche Telekom, przeprowadzono testy technologii Network Slicing, pozwalającej na wydzielenie części przepustowości sieci tylko do jednego, określonego zadania. Efekty wróżą świetlaną przyszłość przed strumieniowaniem gier komputerowych, również tych dedykowanych goglom wirtualnej rzeczywistości.
Testy udało się przeprowadzić dzięki współdziałaniu trzech partnerów. Poza operatorem sieci, Deutsche Telekom, uczestniczył w nich, jako dostawca urządzeń i technologii, Ericsson, a urządzenie końcowe (smartfon Samsung Galaxy S21) dostarczył jego producent.
Obciążona sieć nie przeszkadza w graniu
Jak czytamy w opisie eksperymentu, dzięki Network Slicing (dosłownie: krojenie sieci), zestawiono połączenie end-to-end, składające się z domyślnej, mobilnej części szerokopasmowej oraz części zoptymalizowanej pod kątem gier VR w chmurze. Część dedykowana grze musiała charakteryzować się wystarczająco dużą przepływnością, a także odpowiednio niskim opóźnieniem. Bez uwzględnienia tych dwóch parametrów, dynamiczna rozgrywka, zwłaszcza w wirtualnej rzeczywistości, nie byłaby możliwa.
Przeprowadzone testy dowiodły, że Network Slicing, we wspomnianym zastosowaniu, sprawdza się znakomicie. Mimo celowego przeciążenia części szerokopasmowej, połączenie dedykowane VR funkcjonowało bez zarzutów, oferując doskonałą jakość niezależnie od bieżącego natężenia ruchu sieciowego.
Co to oznacza? Lepsze usługi dla klientów
Wynik eksperymentu skomentował Erik Ekudden z Ericsson. Zauważył, iż Network Slicing to szansa na dostarczenie zupełnie nowej jakości usług:
Network Slicing to istotny element umożliwiający montetyzację 5G. Nowe usługi cyfrowe dla konsumentów i przedsiębiorstw stają się rzeczywistością, ponieważ technologia ta umożliwia tworzenie dostosowanego do określonych potrzeb oprogramowania dla określonych wirtualnych sieci o określonych właściwościach. Aby wprowadzić tego rodzaju usługi na rynek, operatorzy muszą zacząć od swojego własnego przedsiębiorstwa i współpracować z klientami, a także odpowiednim graczami ekosystemu, by potwierdzić możliwą do stworzenia wartość oraz gotowość techniczną. Jesteśmy dumni, że możemy blisko współpracować z Deutsche Telekom, jako jednym z globalnych wiodących operatorów, oraz z Samsungiem, by zaprezentować rynkowi wartość podziału sieci.
Problemy z wydajnością sieci to obecnie najpoważniejsza bariera, stojąca przed dalszym rozwojem strumieniowania gier. Jeśli Network Slicing okaże się skutecznym rozwiązaniem, być może już w niedalekiej przyszłości, komputery do gier i konsole, jakie znamy obecnie, przejdą do historii.