Nieprzerwanie od lat czytam w sieci, że technologia wirtualnej rzeczywistości w grach wideo to „młoda technologia, która ma jeszcze czas na rozwój”. I rzeczywiście, patrząc na najnowszą historię growego VR-u, zapoczątkowaną przez Oculusa w 2013 roku, można odnieść wrażenie, że wirtualna rzeczywistość w grach wideo jest dopiero w pierwszej fazie swojego rozwoju. Nie można jednak zapominać o prehistorii VR-u i pewnym ważnym (ale także niesławnym) bohaterze z tamtego okresu.
Pomysł wyprzedzający swoje lata
Jeśli myślicie, że to konsola Nintendo 3DS była pierwszym „romansem” japońskiej korporacji z technologią 3D, to jesteście w sporym błędzie. Jakieś 16 lat przed bestsellerowym 3DS-em, Nintendo – zafascynowane stereoskopią i grafiką 3D – jako pierwsze w historii wypuściło na rynek konsumencki rewolucyjne wręcz urządzenie, pozwalające na rozgrywkę w prawdziwych trzech wymiarach – Virtual Boy’a! Choć w tym miejscu puryści growej przeszłości mogliby mi wytknąć błąd.
W rzeczywistości było to drugie tego typu urządzenie, służące do grania w stereoskopowym 3D w historii, bo pierwszą firmą, która wprowadziła tego typu technologię na salony, było… również Nintendo. Firma w 1987 roku wyprodukowała akcesorium Famicom 3D System, które jednak jest na tyle niszowe, że urządzenie to nie pojawiło się nawet poza Japonią. W dodatku Famicom 3D System nie było pełnoprawną konsolą, a jedynie opcjonalnym gadżetem do popularnego Famicona (u nas lepiej znanego jako NES lub Pegasus, który był oczywiście klonem oryginalnej konsoli Nintendo).
Co innego wspomniany Virtual Boy, który był już pełnoprawną i samodzielną konsolą, która zadebiutowała na rynku w lipcu 1995 roku w Japonii, a miesiąc później w Ameryce Północnej. Z wyglądu urządzenie to różni się od standardowych konsol, łudząco przypominając dzisiejsze gogle VR, co nie jest przypadkowe.
Virtual Boy to bowiem rzeczywiście gogle, w których schowane były dwa „wyświetlacze” (o nich więcej za chwilę), dzięki którym generowany przez konsolę obraz pozwalał na stereoskopowy trójwymiar. I przyznać trzeba, że jak na lata 90. XX wieku, koncept ten był co najmniej futurystyczny, a przynajmniej, jeśli chodzi o komercyjne zastosowania (w sektorze wojskowym, podobne rozwiązania wykorzystywane były chociażby w szkoleniu pilotów myśliwców).
Czerń i czerwień
Miejmy to za sobą – Virtual Boy nie był do końca pełnoprawnymi goglami VR z jednego prostego powodu – urządzenie to nie oferowało funkcji śledzenia ruchów głowy gracza. Choć dużo nie brakło, by technologia ta rzeczywiście zawitała do konsoli Nintendo, ponieważ pierwsze prototypy urządzenia miały tę funkcję i sama japońska korporacja planowała, by śledzenie głowy było obecne Virtual Boy’u.
Niestety, ówczesna technologia nie pozwalała na stworzenie na tyle lekkiego headsetu, by „VB” wygodnie zawieszony był na głowie. Całość bowiem ważyła około 750 gramów – dla porównania, gogle Meta Quest 2 (uważane za stosunkowo ciężki headset w porównaniu do innych gogli VR), ważą lekko ponad 500 gramów.
W dodatku z czasem Nintendo zaczęło się obawiać, że urządzenie, zasłaniające graczowi pole widzenia, może spowodować wypadki, co narażałoby firmę na złą prasę i pozwy. I z tym argumentem trudno się nie zgodzić, nawet i w tych czasach, kiedy gogle VR ostrzegają swojego użytkownika przed uderzeniem w jakąś przeszkodę w pomieszczeniu. W sieci znaleźć możemy tysiące nagrań, gdy nieświadomi gracze uderzają w telewizory, stoły czy ściany w swoich mieszkaniach.
Virtual Boy został więc pozbawiony modułu śledzenia ruchów głowy na dość wczesnym etapie projektowania gogli, co dodatkowo pozwoliło zmniejszyć koszty produkcji urządzenia – co również było bardzo ważnym czynnikiem w przypadku konsoli sprzedawanej komercyjnie domowym klientom. Przez to „Wirtualny Chłopiec” został finalnie osadzony nie na głowie gracza, a na specjalnym stojaku, co sprawiło, że konsola przestała być urządzeniem mobilnym… choć i tak nadal była zasilana poprzez sześć baterii AA, które wystarczały na zaledwie kilka godzin gry. Opcjonalnie gracze mogli dokupi do konsoli specjalny adapter, który pozwalał na podłączenie urządzenia do gniazdka.
Dla mnie jednak najciekawszym elementem tej retro konsoli pozostają „wyświetlacze” Virtual Boy’a. Wszyscy dobrze wiemy, że obecnie producenci gogli VR prześcigają się w coraz to wyższej rozdzielczości ekranów w swoich urządzeniach – niektórzy dobijają już do rozdzielczości 8K i natężenia pikseli na poziomie ponad 1400 ppi.
Na ich tle Nintendo ze swoim Virtual Boy’em wypada dość słabo, ponieważ konsola ta miała dwa ekrany o rozdzielczości zaledwie 384 × 224 pikseli. W dodatku generowany obraz pochwalić się mógł tylko 4 różnymi czerwonymi kolorami o 32 stopniach intensywności. Pamiętać jednak trzeba, że urządzenie to trafiło na rynek prawie 25 lat przed pierwszą generacją gogli Meta Quest, kiedy to na rynku rządziły takie konsole, jak pierwsze PlayStation, Nintendo 64 czy Sega Saturn.
Dodatkowo, zastosowane w Virtual Boy’u ekrany, nie były standardowymi ciekłokrystalicznymi wyświetlaczami LCD, a… pojedynczymi paskami diod LED, które – przy pomocy specjalnych luster – z ogromną prędkością zmieniały swoją pozycję od lewej do prawej strony, imitując normalny, szeroki wyświetlacz.
I to całkiem skutecznie, ponieważ – jak na tamte czasy – wyświetlany obraz Virtual Boy’a był chwalony przez graczy i recenzentów, między innymi dzięki udanemu efektowi paralaksy, który odpowiadał za przestrzenność obrazu. Tak naprawdę więc, ekran „VB” technicznie miał rozdzielczość nie 384 × 224, a 1 × 224 pikseli o częstotliwości 50 Hz!
Reszta specyfikacji jest już bardziej standardowa dla urządzeń z tamtego okresu – 32-bitowy procesor o zawrotnej częstotliwości 20 MHz, 128 KB pamięci RAM i 16-bitowe audio (oczywiście stereo!), pozwalały na odpalanie dość zaawansowanych jak na tamte czasy gier. Dużo osób chwaliło również kontroler Virtual Boy’a, który wyraźnie był inspiracją dla wydanego parę lat później przez Nintendo GameCube’a.
„Bogata” biblioteka gier
Wszyscy jednak dobrze wiemy, że najważniejsza nie jest moc konsoli, a wydawane na nią gry – a już w szczególności dotyczy to urządzeń Nintendo. Virtual Boy nie miał niestety szczęścia do biblioteki gier, bo na platformę tę wyszły zaledwie… 22 tytuły, z czego i tak większość z nich wydana została jedynie na terytorium Japonii. Jak łatwo się domyślić, tak mała liczba gier spowodowana była głównie mizerną sprzedażą urządzenia, o czym za chwilę.
Na premierę, do konsoli dołączana była gra Mario’s Tennis na kartridżu, która – pomimo swojej prostoty – została ciepło przyjęta przez graczy i krytyków. Tytuł ten dobrze wykorzystywał również największą zaletę urządzenia, czyli stereoskopowe 3D, co niestety nie było codziennością w pozostałych grach na tę platformę. Oprócz „Mariana”, na Virtual Boy’a wydane zostały jeszcze takie gry, jak 3D Tenis, Golf, Space Invaders Virtual Collection czy Vertical Force.
Trudno nie zauważyć, że wsparcie zewnętrznych studiów w przypadku „VB” było naprawdę mizerne. Oprócz faktu samej niskiej sprzedaży konsoli, która wystarczająco zniechęcała twórców gier do inwestycji w tę platformę, dodatkowo dochodził fakt, że Nintendo ograniczyło przedpremierowy dostęp do konsoli niektórym producentom oprogramowania, w celu zapewnienia wyższej jakości gier. Bolesny był również fakt, że na konsoli nie pojawiły się inne popularne marki Nintendo, takie jak Metroid czy Zelda.
Gdyby tego było jeszcze mało, to sama konsola miała bardzo irytujący limit czasowy, który nakazywał graczowi przerwę w rozgrywce co kilkadziesiąt minut. Na całe szczęście opcję tę można było wyłączyć w ustawieniach konsoli, ale trzeba zauważyć, że funkcja ta nie pojawiła się w urządzeniu przypadkiem. Pomimo stacjonarności Virtual Boy’a, duża część graczy skarżyła się na bóle głowy po kilku minutach rozgrywki, co nie pomagało w popularyzacji konsoli.
Virtual Boy – najgorzej sprzedająca się konsola Nintendo w historii
Na ten moment Virtual Boy zajmuje niechlubne pierwsze miejsce na liście najgorzej sprzedających się konsol Nintendo. I trudno sobie wyobrazić, by którekolwiek z przyszłych urządzeń tego producenta, mogło zagrozić obecnemu liderowi tego zestawiania.
Zaledwie 770000 sprzedanych kopii urządzenia, czyni „Wirtualnego Chłopca” taką porażką, że nawet bardzo nieudane Wii U wydaje się przy swoim przodku ogromnym sukcesem finansowym. Dla przypomnienia: Nintendo Wii U jest drugą najgorzej sprzedającą się konsolą w historii tej firmy, sprzedając ponad… 13,5 miliona egzemplarzy. To ponad 17 razy lepszy wynik od Virtual Boy’a.
Na porażkę „VB” składa się naprawdę wiele czynników. Uboga biblioteka gier, stosunkowo wysoka cena urządzenia na premierę, nie do końca przemyślany design sprzętu, który nie sprawdził się jako konsola stacjonarna, niewygodne korzystanie z gogli, a także nietrafiony marketing. Dziennikarze i gracze jednak przede wszystkim narzekali na kiepskie wykorzystanie technologii trójwymiaru urządzenia, co było ważną lekcją dla Nintendo – największe i najbardziej rozpoznawalne atuty konsoli, powinno się wykorzystywać w 100%.
Nie da się jednak ukryć, że w wielu aspektach Virtual Boy był urządzeniem rewolucyjnym i trochę wyprzedzającym swoje czasy. Był to jeden z prekursorów domowej wirtualnej rzeczywistości, pomimo tego, że koniec końców nie za wiele tego VR-u w konsoli było. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to jeden z ciekawszych momentów w historii konsol i samej wirtualnej rzeczywistości – pomimo tego, że finalnie urządzenie to było obecne na rynku niecały rok i okazało się ogromną finansową porażką dla Nintendo.
Najdziwniejsze w tym jest jednak to, że do samego tematu stereoskopowego 3D i wirtualnej rzeczywistości Nintendo się nie zraziło i w przyszłości podejmowało kolejne próby wykorzystania tych technologii w swoich urządzeniach – znacznie bardziej udane od Virtual Boy’a.
Ale to już temat na inny felieton…