Firma Meta zaangażowała się w rozwój nauczycieli z Polski, organizując kursy, szkolenia i warsztaty z wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Uczestnicy będą mogli osobiście wypróbować zestaw VR z goglami Quest 2.
Kursy VR dla nauczycieli w warszawskim centrum społecznościowym
W warszawskim centrum społecznościowym Meta będą odbywały się bezpłatne i otwarte warsztaty kierowane do nauczycieli znajdujących się na każdym poziomie zawodowym. Podczas zajęć uczestnicy będą mogli korzystać z gogli wirtualnej rzeczywistości Quest 2, wraz z dedykowanymi do nich kontrolerami i aplikacjami.
Podczas cyklu szkoleń realizowane będą również warsztaty prowadzone przez NASK (Naukową i Akademicką Sieć Komputerową), czyli państwowy instytut badawczy. Mają one na celu omówienie wpływu wirtualnej rzeczywistości na uczniów oraz zasad, pozwalających na bezpieczne wykorzystywanie tej technologii.
Jaki jest cel warsztatów organizowanych przez Meta?
Warsztaty organizowane są w celu podzielenia się wiedzą o nowoczesnych i innowacyjnych technologiach, które mogą przynieść pozytywne skutki w nauczaniu zarówno dla nauczycieli, jak i uczniów. Wprowadzanie zajęć pozwala uczącym się pielęgnować kreatywność oraz zwiększać istotne kompetencje cyfrowe, które są aktualnie bardzo przydatne i coraz bardziej pożądane na rynku pracy na całym świecie.
Badania naukowe udowadniają, że wirtualna rzeczywistość, o ile jest użytkowana właściwie, może pozytywnie wpływać na rozwój i poprawić efekty nauki w obrębie zrozumienia, zapamiętywania, zaangażowania, jak również zwiększyć zdolność do koncentrowania się czy odnajdywania motywacji.
Dzięki technologii wirtualnej rzeczywistości nauczyciele i uczniowie będą mogli angażować się w liczne symulacje, które pozwolą im na interakcje, eksplorowanie świata i różnych środowisk bez opuszczania murów szkoły.
Program Meta VR & AR for Education w Polsce stanowi część projektu VR & AR for Education, który realizowany jest na całym świecie w oparciu o Meta Immersive Learning. Jego celem jest zwiększenie dostępności do urządzeń wirtualnej rzeczywistości oraz innych technologii, które mogą wpłynąć na rozwój, doświadczenia i poziom nauczania dzieci i młodzieży z całego świata.