Na początku tego miesiąca, pisaliśmy o nowych produktach VR od HP, które mają całkowicie zmienić postrzeganie nauki czy pracy. Widać było, w którym kierunku dąży cały rynek wirtualnej rzeczywistości, a także to, że z roku na rok staje się on coraz większy. Teraz dyrektor HTC VIVE zdaje się potwierdzać te rokowania.
Do końca 2025 roku, rynek VR będzie warty 10 miliardów dolarów
Wnikliwej analizy oraz przewidywań dla rynku VR w 2021 roku i kolejnych, podjął się dyrektor HTC VIVE na Europę, Graham Wheeler. W przedstawionym dokumencie omawia poszczególne aspekty wirtualnej rzeczywistości i przedstawia swoje predykcje na zbliżający się czas.
Już na samym wstępie zaznacza, co miało główny wpływ na bardzo gwałtowny i przyspieszony rozwój sprzętu i oprogramowania VR. Było to nic innego jak panująca na świecie pandemia. Konieczne okazało się ograniczenie spotkań z bliskimi, a media społecznościowe okazały się niewystarczające do utrzymania zadowalającego kontaktu zarówno ze znajomymi jak i rodziną.
Do codziennego użytku zaczęły wchodzić platformy, które wcześniej były uznawane za typowo firmowe, służące do komunikacji pracowników z różnych zakątków świata. Te wszystkie przetasowania, które zostały na nas wymuszone sprawiły, że firmy czy szkoły zaczęły poszukiwać rozwiązań, które pozwolą na imitację realnego kontaktu. Tym samym wybór coraz częściej pada na VR.
Według Wheelera,
W 2021r. zostanie opracowanych więcej technologii, które sprawią, że immersja będzie wręcz namacalna, a interakcje będą bardziej naturalne. Są to przede wszystkim: śledzenie dłoni, dokładniejsze śledzenie ciała i mimiki twarzy. Jest to poziom immersji, który niekoniecznie będzie widoczny od razu w technologii konsumenckiej, ale pomoże w przemyśle, biznesie, a z czasem dotrze również do gier.
Sam dyrektor HTC VIVE zwraca też uwagę na aspekt ludzki, a dokładnie na podejście wielu osób do tematu technologii VR. Według niego, świat jeszcze bardziej podzieli się na dwa obozy, które będą walczyły na argumenty, przekonując drugą stronę do swoich racji. Segmentacja użytkowników pozwoli znaleźć rozwiązania zarówno dla osób, które twierdzą, że aby cieszyć się VR nie trzeba kupować pełnego osprzętu, jak i dla tych, którzy twierdzą dokładnie odwrotnie.
Nie bez znaczenia są także technologie śledzenia promieni w grach, znane szerszej publiczności jako ray tracing (słynne RTX ON w materiałach NVIDII). Rozwiązanie to ma zacząć trafiać także do użytkowników, używających headsetów VR, a dzięki temu sprawić, że poruszanie się w wirtualnym świecie będzie jeszcze bardziej podobne do tego, które możemy poczuć w rzeczywistości.
HTC VIVE spodziewa się także powstawania nowych urządzeń w kategorii All-in-Two. Jest to spowodowane ogromnym wzrostem mocy obliczeniowej naszych smartfonów. Procesory w tych urządzeniach dysponują na tyle dużą mocą, że z powodzeniem mogą stanowić bazę dla urządzeń VR. Właśnie dlatego, HTC VIVE podjęło współpracę z firmą Qualcomm i uruchomi platformę nazwaną VIVE Wave. Za jej sprawą, wydajne smartfony z 5G będą mogły stanowić bazę dla zestawów XR (Extended-Reality). Przejmą one ciężar przetwarzania, który do tej pory spoczywał na headsetach VR czy na naszym komputerze.
Na koniec, Graham Wheeler pokusił się o analizę tego, jak bardzo wzrośnie rynek urządzeń VR. W tym przypadku bazuje on na raporcie jednego z liderów w branży, firmy Omdia. Według prognoz, do końca 2025 roku, będzie on wart prawie 10 miliardów dolarów. To tylko pokazuje, jak duży potencjał drzemie w tych rozwiązaniach i że z powodzeniem będą one rozwijane i wprowadzane na rynek konsumencki.