Naukowcy z University of Cambridge opracowali robotyczną rekę, która jest w stanie chwytać przedmioty i nie upuszczać ich, dzięki wyjątkowemu ruchowi nadgarstka.
Miękka robotyczna ręka, która potrafi chwytać różne przedmioty
Nowy wynalazek brytyjskich naukowców to wydrukowana w 3D, miękka ręka, która pomimo tego, że nie może samodzielnie poruszać palcami, jest w stanie wykonywać wiele złożonych i zaawansowanych ruchów.
Robotyczna ręka została również poddana szeregowi szkoleń dotyczących chwytania poszczególnych przedmiotów. Może także „przewidzieć” czy je upuści. Jest to realne dzięki dużej liczbie czujników dotykowych, ulokowanych na wydrukowanej „skórze”, które przeprowadzają pomiar nacisku wywieranego na dany obiekt.
Opracowane rozwiązanie pozwala na odtwarzanie bardziej naturalnego i pasywnego ruchu, który sprawia, że ręka nie potrzebuje do działania dużych ilości energii, czyniąc go tanim i energooszczędnym, czego nie można powiedzieć w przypadku chwytaków o rozbudowanych systemach z silnikami i siłownikami w każdym z palców.
Testy nowej, energooszczędnej roboręki
Technologia drukowania w 3D pozwala na niezwykle szybkie opracowanie licznych, miękkich obiektów, które mogą zostać w łatwy sposób zintegrowane z prostymi systemami oraz czujnikami o wysokiej dokładności. W przypadku tej ręki, system sam odczytuje jakiej siły należy użyć do odpowiedniego uchwycenia danego przedmiotu, a pojawienie się poślizgu daje robotowi znak o tym, że uniesienie obiektu może być nieskuteczne.
Naukowcy przeprowadzili ponad 1200 testów tej maszyny, podczas których obserwowano liczne zdolności chwytania przedmiotów bez ich upuszczania. Szkolenia chwytaka opierały się o metodę prób i błędów, a po przejściu wszystkich etapów i lekcji, ręka potrafiła bez problemu złapać 11 z 14 przedmiotów.
Jak twierdzą naukowcy, opracowany nowy rodzaj roboręki jest łatwy do kontrolowania, daje szerokie możliwości poruszania się oraz szybko się uczy, a także może zostać skutecznie rozbudowany na kilka różnych sposobów. Poszerzenie funkcjonalności może dotyczyć na przykład widzenia komputerowego czy korzystania z otoczenia podczas działania.