Doświadczenia płynące z wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości mogą być przyczyną pojawiania się objawów cyberchoroby. Badania naukowców z Waterloo mają pomóc projektować gry, które będą bardziej komfortowe dla użytkowników.
Intensywność gier VR może powodować cyberchorobę
Wirtualna rzeczywistość może być niezwykle wciągająca, jednak intensywność gry i płynących z niej doznań niejednokrotnie przyprawia o dosłowny zawrót głowy. Zmysły niektórych osób są wyjątkowo delikatne, a dynamika rozrywki VR lub AR może powodować formę choroby lokomocyjnej, nazywanej cyberchorobą. Naukowcy poszukują rozwiązań na dopracowanie tej technologii, aby stworzyć jeszcze bardziej komfortowe warunki zabawy dla każdego użytkownika.
Badacze z Uniwersytetu w Waterloo sprawdzili odczucie wizualnej pionowości u osób, które postrzegane są przed i po doświadczeniu VR w intensywnej grze. Okazało się, że parametr ten uległ znacznej zmianie po rozgrywce. Przeprowadzone eksperymenty wskazują na nasilenie cyberchoroby, a wiedza ta powinna być wskazówką dla programistów oraz projektantów gier i innych rozrywek, działających w wirtualnej rzeczywistości.
Badania wskazówką dla projektantów i programistów
Badania zostały przeprowadzone przy udziale 31 uczestników, którzy subiektywnie oceniali swoje postrzeganie pionu przed i po rozgrywce w dwie różne gry VR. Jedną z nich charakteryzowała niska intensywność, druga zaś była wysoce intensywna.
Jak wykazał eksperyment, osoby, które doświadczały mocniejszych objawów ze strony cyberchoroby, rzadziej zmieniali swoje postrzeganie pionowej linii, natomiast uczestnicy o lżejszych objawach częściej modyfikowali swoje subiektywne wizualizacje pionowości.
Wyniki przeprowadzonego badania mogą w przyszłości wpłynąć na projektowanie gier i innych rozrywek w wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, które w przyszłości będą mogły zmniejszyć występowanie cyberchorób u użytkowników. Do podstawowych objawów tej choroby należą nudności, dezorientacja zmęczenie oczu i całego ciała.